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第131章 都是你的错

bsp;甚至有的制作人在项目做到一半的时候要求更换美术风格,之前美术制作的东西相当于全部浪费了。

    很多项目就是在反复修改中迎来暴毙,一直到项目被砍掉,大家都搞不清制作人和策划到底要做什么。

    所以在游戏行业里,策划经常会得到程序和美术的一致鄙视。

    sb策划就是最常见的称呼。

    洪飞最欣赏秦总的一点就是,他在提需求的时候就想的十分清楚。

    需要多少种模型,模型是什么样的,描绘的十分细致,还会经常在美术制作过程中核对,避免出现误差。

    秦少言提需求的时候,甚至能列举出场景中具体需要多少种摆件模型。

    给秦总做东西从来不需要担心自己做无用功,只需要担心自己水平能否达到对方的要求。

    时间过的飞快,两个星期过去了,主要角色的模型终于达到了要求。

    范晓茜那边已经做好了基础的跑动,射击等功能,已经能看出游戏大致的模样。

    最紧张的是动画组,他们日以继夜的反复调试人物动作,力求达到满意的效果。

    秦少言叹了口气,“洪老师,先让大家凑合一下,今年咱们去买动作捕捉,这样应该能方便许多。”

    洪飞摇摇头,“那玩意我见过,效果不一定好。”

    早在2003年左右,国内游戏厂商就采购了第一套光学动作捕捉设备。

    即使已经选择了最好的品牌,但应用起来仍然性价比不高。

    问题主要体现在拍摄前准备时间较长、软件自动化功能相对少、手动修复点阵比较慢等原因,实际应用制作效率提升并不明显。

    从精度方面看,2000年左右,摄像头精度和性能都没有经历近几年的巨大提升,得到的数据精度有限,提升动作资源精度不如今日明显。

    动作捕捉从刚起步的时候,到2008年左右,动作捕捉系统都是属于比较难操作,需要长时间培训的工种,捕捉条件也受到各种客观条件的约束。

    秦少言拍了拍洪飞肩膀,“总之你想办法解决,有什么要求直接报给我。”

    这>> --
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