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第92章:员工们都炸开了!你这种田游戏为什么这么爽?

游戏类型的玩法不太一样。

    大逃杀的本质是FPS,FPS本身携带的快感就是击杀敌方后‘我比你强’的自信反馈感。

    再加上大逃杀一堆新鲜的玩法跟设定,员工们一眼就能了然。

    《天际线》作为经营流,本身也算是蓝星上一个比较成熟的体系,自不必多说。

    《风之旅人》是靠画质与碎片化的剧情出圈,游戏本身的玩法算是中规中矩。

    还有头号玩家旗下的其他游戏。

    都属于是哪里好玩,为什么好玩,都能一目了然。

    但种田这个派系,如果不把玩法延展出来,他们恐怕想破头都不能理解。

    种田流游戏的起源,此前是作为SLG类型游戏的衍生产物,很难追溯最早出现在哪一款游戏之内。

    而在SLG这类策略占比较大的游戏中,玩家们通常要合理的规划【开荒、发育、培养兵力、投入作战、攻城夺地】等多个环节,来达到让游戏有序运营下去的目地。

    其中,玩家们发现开荒与发育这两个环节别有乐趣。

    尤其是当粮食或矿物的储备很充足时,玩家们会获得火力充沛的安全感。

    再然后,便是大名鼎鼎的《牧场物语》问世,单独将FSG(种田类缩写)摘出来作为一个独特的卖点。

    在90年代那个各大游戏类型混沌初开的时期,因独特的轻松休闲玩法而风靡一时,令人欲罢不能。

    “简单点来说,玩家玩种田游戏的理由,跟目前市面上那些热门回合制游戏里的角色培养是一样的,享受的都是养成类的快感。”

    “只不过,把角色养成换成了土地养成。”

    会议室内已经有员工开始动笔,简单的记录刻晋所说的话。

    他环视屋内一圈,又继续道。

    “如何往其内部添加玩法,也很简单。”

    “当你手上的这块田播种之后,一次能收获1个果实,需要10天,假设这是既定的情况。那么,现在我给你一包化肥,让它的成熟期变成八天,你能更快的收获果实,你有没有感觉到一丝丝提升的快感?”

    闻言,会议室内的员工目光都微微一亮。

    确实……

    不管目标是实质性的人形角色,还是变成了植物。

    缩短培养他们的时间,本身就是一大爽点。

    “然后,咱们再给土地加一个限制,起初你只能在NPC手中买到一些低级的种子,这些种子即便是成熟后,能卖的钱也不多,咱们假设它只能卖100金币。”刻晋随手在一旁的会议写字板上,洋洋洒洒写下100,然后将其圈起来。

    “但随着你的等级或游戏时间推移,你能获得更多值钱的种子。种下它们,等成熟之后你再卖掉,可以获得500金,1000金,甚至2000金。”

    “这时候,你们又会不会感觉到有一丝丝的爽快?”刻晋微笑望着众人。

    会议室内,已经有员工瞪大了双目。

    并出现了交头接耳的小声讨论。

    “woc!蔬果的阶梯售卖价格!这一点怎么被我忽略了!”

    “感觉主要还是,在现实中昂贵的水果跟便宜的蔬菜,是有可能出现在同一家菜市场的,如果照搬现实,就会感觉有些奇怪,很难丢进游戏内……可是我们都已经做游戏了,为什么非要逮着现实去1:1还原?”

    “妈的,感觉还是被传统的游戏类型束缚住了,被刻总这么一说,好像真的有点搞头啊?”

    刻晋将众人反应收入眼底,继续开口。

    “然后,赚到的钱,我们可以升级我们所居住的房子,或者加盖一些其他的农场设施,这样能够赋予游戏货币的价值,还能让玩家在游玩体验中,不断地感受到新东西的产出,维持他们的新鲜感。为了解锁这些新鲜玩意,他们必须得更努力的种植,然后售卖,获得金币,如此反复。”

    此话一出。

    员工们已经有些坐不住了。

    “我凑,闭环了?这就闭环了?”

    “感觉比传统打怪升级的游戏体系的思路要更加清晰啊,传统打怪升级的玩法,为了让玩家避免审美疲劳,需要添加许多冗长的设定,然后让它们彼此之间达成闭环,但这样一来会让玩家的上手成本被不断拔高,最终还没摸清楚完全的机制可能就弃坑了。但刻总提出的这个种田概念,只需要分两步走。”

    “是啊,种植收获,然后卖钱升级。”

    “鬼鬼……有搞头,越来越有搞头了!”

    一看员工们这就已经有些按捺不住,刻晋心中微微一笑。

    这就受不了了?

    我还没发力呢!

    “除了上述的玩法之外,还有>> --
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