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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

爽感。

    那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

    这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

    而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

    则会采用另外一种方式。

    增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

    不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

    升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

    但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

    导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

    举个很简单的例子。

    你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

    这时候,最好的做法其实是。

    跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

    但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

    因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

    短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

    古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

    你总要给玩家能够玩的东西。

    那么,这样一来,新的问题就出现了。

    一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

    如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。

    线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。

    可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。

    那就会出现一种更诡异的情况。

    伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。

    另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。

    这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。

    因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。

    重游戏,轻剧情。

    包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。

    不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。

    感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。

    到了《绝地》这类竞技性网游。

    那就更加简单粗暴。

    甚至没有剧情。

    剧情?要什么剧情?

    我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!

    但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。

    它重剧情,轻游戏。

    大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。

    可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。

    导致被大量删减。

    玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。

    虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。

    可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。

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