的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”
众人七嘴八舌讨论。
《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。
也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。
譬如说,博弈论。
因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。
但效果却并不明显。
濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。
技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。
“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。
“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”
来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。
它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。
人物有各自的技能,看似存在牵制。
可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
“不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。
“振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”
“霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”
“普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”
“三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”
这段话刚开始被阐述出来的时候。
台下是有点懵的。
可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。
每个人的眼瞳,都越瞪越大!
议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。
“如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。
“所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”
“而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。
“更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!”
“如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!”
“卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?”
“那会不会枯燥?”
“我感觉不会……如果博弈的最终过程是减少对方的血量,并且击杀对方,那么击杀对方的那一刻,>> --