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缩减至了一千万左右。
这个规模的宣发,如果是实体商品,一千万找博主或者找带货主播,能推出一定的效果。
产品不是太烂的话,回本基本上是没问题的。
但电子游戏行业的1000万宣发成本,则要复杂的多。
首先由于没有实际商品,也就没有经销商,代理商拿货这么一说,没有了兜底保障。
其次,二次购买率几乎为零。
一般弃坑的玩家,就算有回坑的,那也是在后续的宣发中了解到你家游戏出了什么新改动,做了哪些新优化,有什么更好的福利了,才会考虑着回坑。
像是那种某位玩家冷不丁哪天一拍脑门,心想着‘之前弃坑的XXX游戏好久没上线了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不计。
这也就导致了游戏公司的每一次宣发,所需要的都是立竿见影的效果。
没办法像是那些大牌奢侈品一样,有些广告打出来甚至不是为了赚钱,只是让人知道有这么个东西。这种情况放在游戏行业是完全不适用的。
这也会封锁游戏在投放广告时的一些途径。
目前市面上最好的几种宣发途径。
一是各大媒体平台的广告。
二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。
三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。
不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。
贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。
第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。
600万投放在韓国的海外版tiktok上面。
按照折合汇率2元RMB一次的点击率。
一周最少能有两三百万个用户点广告界面。
去掉一部分重复点击以及误触的用户。
200余万肯定有。
最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。
算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。
以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。
但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。
在贾奎乾的一番安排与对接后。
韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。
广告词也十分的霸气。
“诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”
只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。
打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。
从媒体投放的广告回报率来看。
甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。
游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。
但截止第一天送回总部的数据来看。
日活仅有磕碜的千把人。
玩家在线时长更是平均不到半个小时……
相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。
各方面数据都完爆《永劫无间》
“不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。
心中也暗自庆幸。
还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。
就这个回报率,如果按照三亿规模去砸宣发。
能回本三千万都得谢天谢地……
况且,网讯顶层对《永劫无间》的期望还不只是回本。
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