被夺,让朴俊秀更是怒火中烧,掏出备用的二号武器匕首。
匕首这武器他在训练场没碰过,用起来手感总感觉怪怪的。
攻击方式也非常独特。
几番交锋打下来。
别说把对面打懵了,就连朴俊秀自己都懵了。
画着半圈在场上游戈,经常性的丢失对面的视线。
而在对面和尚的视角中,这个拿匕首的家伙看起来凶神恶煞的,进攻性非常的强。
但实际上一直围绕着自己身周划圈子,然后就是拿匕首割裂空气。
可问题来了。
对面这个逼在装备上了匕首之后,机动性好像的确是高了一截。
搞得自己剑气无论横向还是纵向,总是很容易被对方闪避掉。
两边打了半天,愣是连护甲都没被打掉。
反倒是一群观众看不下去了。
“你们不要再打了!”
“我是来看武侠的,你们怎么在表演舞侠啊?”
“我最近正好在学华语,我有一句话想送给主播,侠头男,真侠头!”
朴俊秀此时正在了结自己的个人恩怨,自然没时间去看弹幕。
不过在几番尝试之后,他逐渐发现匕首好像比长剑更好用!
或许是因为兵器较短的缘故,他明显感觉到设计师增强了匕首的机动性。
闪避的距离要比其他兵器更长一截!
然后闪避之后打出去的普攻,必然是蓄力技。
而且只要找准目标,攻击甚至会自动导航。
大体表现为,闪避后轻点普攻,即可发动原本需要蓄力才能发动的蓝色霸体攻击。
整个人猛地朝着目标滑行一段距离,同时角色手持匕首快速旋转半圈,一击如割喉般迅速划过对方身体。
打掉一截血线之后,再次按下闪避。
人又能瞬间化作几道白色残影,游离于对方的剑气覆盖范围之外。
如此反复,堪称游龙!
“哇!这招好赖皮!我好喜欢!”摸准了玩法的朴俊秀顿时眼前一亮。
虽然打法是有点无赖。
但你就说对面血线下没下去吧!
不只是朴俊秀,就连弹幕似乎也很喜欢这把短小精悍的武器。
“不知道为什么,总感觉这把武器很符合我的审美!”
“我好喜欢这种小小的但又能拿来刺人的兵器啊!”
“对面和尚都被打懵了,根本摸不到主播半片衣角!”
“这华国设计的游戏,在武器方面下的功夫比我想象中还要大啊!每个武器都很符合其定位,长剑自带剑气,匕首又尽显飘逸!我已经迫不及待想看看其他武器的表现方式了!”
“隔壁《重振武林》的那些武器我都没眼看了,虽然武器也是取自华国的十八般兵器,但总感觉他们做不出武器的灵魂,什么武器的上手感觉都一样,好像也就一个外观不同了……”
“说个笑话,《重振武林》准备加强短棍的攻击距离,原因是短棍太短了打不到人,所以没人用了,哈哈哈哈!”
“建议《重振武林》干脆取消武器种类算了,大家都用固定攻击距离的武器好了。”
“只能说,不愧是华国人自己做的游戏吧,他们对自己的文化感觉研究的真的十分透彻啊!”
正所谓,你若盛开,花香自来。
《永劫无间》过硬的游戏质量,以及三者互相交互的博弈体系,仅仅只在朴俊秀演示了一个训练场+真人对局的前半局,其口碑就已经开始慢慢出现了回转。
甚至还有人开始拿《重振武林》跟《永劫》开始做比较了。
由此可见,此前铺天盖地的宣传词是真的没有扎入人心,而且着重强调华国风武侠这一点,其实在韓国并不算受欢迎。
好的作品是需要亲眼所见的,而不是靠吹嘘出来的。
而此时,游戏中,朴俊秀与和尚的舞林大战也已经进入了尾声。
或许是因为这游戏刚上没两天,玩家彼此之间的技术还不纯熟……不,甚至可>> --