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第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊!

度,恐怕都会无一例外的驻步,抬头朝这家公司望去。

    门口的招牌手办,在去年年初的时候还是伊丽傻白与阿米娅的等身钢制雕塑。

    今年早已更换成了大胡子水管工大叔,以及一身白袍藏匿于暗影中的艾吉奥。

    “听说,三楼左侧靠窗的那个房间,就是头号玩家总裁兼首席设计师刻晋的办公室。”一支来自于隔壁市的校园秋游团,老师领着一群约摸七八岁的孩童,举着小旗子在前面带路,并在头号玩家公司总部的时候停下脚步,给孩子们略做了一番讲解。

    “现在咱们国内很多大名鼎鼎的游戏,灵感都是从那间小小的办公室里迸发出来的哦~”年轻的女老师看似也是一位头号玩家的游戏粉丝,介绍旗下作品的时候如数家珍,漂亮的脸蛋因激动而有些涨红。

    “真想进去看看啊。”女老师科普着科普着,自己也有些失神的望向那栋三层小楼。

    “老师,我长大后,也想成为像是刻设计师一样,能给玩家带来很多欢乐与感动的游戏设计师。”一个小男孩站在她的身后,扬起小脸蛋,满脸憧憬的望去。

    在他的视角下,头号玩家的楼顶链接着湛蓝的天穹,显得如此高大。

    稍作驻扎后,女老师又挥动手中的小旗子道:“好了好了,大家准备走了,接下来我们的下一站是江林游戏馆,据说这个场馆是在去年建设的,是江林政府专门为了推动电子竞技文化发展所建,经过一年的动工,那里已经成为了一个能够容纳三万人的大型露天场所,甚至快成为江林市本地的一个地标性建筑了。许多游戏行业的比赛与活动,也在一年内逐渐从魔都纷纷朝着江林转移,听说马上要到来的游戏设计大会,也会在这里进行最终的评选呢,让我们一起去看看那座宏伟的大建筑吧!”

    “咔嚓。”随着老师带领小学生们逐渐走远,站在三楼靠窗处的刻晋,也缓缓从街上收回目光,嘴角噙着几分笑意,随手将窗户关上。

    “时间过的真快啊,一晃已经三年多了。”

    “最早成立的那会,整个公司还显得十分空旷,那时候的公司成员只有我,主美,还有苟总监。而现在……”刻晋坐回老板椅,带着几分感叹。

    秘书乔鸢则提着茶壶将刻晋的茶杯倒满,脸上也噙着笑意道。

    “现在都快有偶像包袱了,连不少小孩子们都拿你当成未来的榜样了呢。”

    闻言,刻晋本想出声反驳。

    想说点‘做游戏的可当不了榜样’之类的话。

    但转念一想。

    蓝星的环境与前世不同,游戏这一行也不再像是自己前世千禧年前后那种人人喊打,电子鸦片的年代。

    连自己这个做游戏的,如果潜意识里都认为游戏设计师不配成为孩子们的榜样。

    那华国的游戏行业就真的发展不起来了。

    “唉,上一世的荼毒实在太深远了,游戏=玩物丧志的想法,重活一世都还多少有几分残存。”刻晋心中叹了一口气,甩去了些许不自信的念头。

    随后开始翻阅乔鸢带来的意见评选报告。

    这份报告,是对头号玩家以及绿洲全体员工的一份意见征集表。

    头号玩家首届游戏设计大会已经进入尾声,将在三天后于江林露天游戏馆举办,即将揭晓最后的获奖名单。

    头号玩家内部也紧急加了一次班,负责筛选那些已经入选的游戏,并给它们打分。

    最终再由刻晋定夺。

    一眼扫过报告,刻晋心中也有了答案。

    员工们的综合意见,跟自己的几乎吻合。

    最佳创意奖,获奖得主是一位来自于北欧小国的游戏设计师emilie,所设计的平台跳跃式主题游戏——《天马行空》

    或许是受到了《时空幻境》脑洞大开的启发。

    在《天马行空》这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。

    在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。

    而它的平台跳跃方式非常的新颖。

    边框!

    emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。

    玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。

    而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。

    虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。

    但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。

    此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。

    让他们的思维能够跳出传统框架。

    很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。

    因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。

    刻晋也点头允应。

    而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》

    2d像素画风,肉鸽主题。

    主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。

    在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。

    刻晋上手体验了一下。

    这游戏,一来,存在挖沙的快感。

    每次挖掘都如同用厚涂水笔在ps白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’

    挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。

    当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。

    该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。

    起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。

    但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。

    拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。

    有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。

    有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。

    当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。

    玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。

    但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。

    除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。

    当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。

    玩家能看到的场景图也进一步扩大。

    直至快要抵达地面的时候。

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