但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?
我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
直接体验游戏本身的内容。
让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。
而不是设计师能让他玩到什么内容。
至此,开放世界的初概念便诞生了。
开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。
一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往a点,然后前往b点,先打这个boss,然后才能打那个boss。
这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。
只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’
而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。
游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。
更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得boss的名字,不记得任何一个路人npc的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。
这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。
这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。
但开放世界也并非没有缺点。
由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。
线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。
而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。
就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?
抱歉,我真不感兴趣。
因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。
沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。
“各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。
“精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。
“融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。
“我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。
在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。
>> --