算是给予玩家在面对一些较为强力怪物时候,能有更多过关的选择。
除大卢恩外,还会获得一个的物品。
追忆可以拿到大赐福找指定npc兑换boss的装备与武器。
除此之外。
玩家在击杀了葛瑞克之后。
便会看见最开始给玩家开门的那个名为葛托克的老头门卫,会出现在葛瑞克尸体的位置。
一边踩着君王的头一边骂骂咧咧。
与其对话,还能获知一部分剧情碎片的信息。
将对话与击杀葛瑞克后获得的、的道具详解联系起来。
便能再拼凑出一段剧情。
在黄金律法最为强盛的时期。
艾尔登法环初代君王葛孚雷与女神玛丽卡结合,诞下一子,葛德文。
也就是游戏开局cg中提到过的“初始死者”葛德文。
同样亦是玩家在史东薇尔城悬崖底下发现的那张死人脸的归属者。
在葛德文父亲葛孚雷被放逐成为褪色者,母亲玛丽卡也消失无踪之后。
黄金律法摇摇欲坠,古龙一族伺机攻打王城罗德尔。
大王子葛德文站了出来,凭一己之力,重新维护律法的稳固,并与古龙和解,成为了同盟关系。
也凭此战役成为了黄金君王。
不过好景不长,潜藏于暗中的黑刀刺客势力,运用命定之死的能力将葛德文刺杀。
使其变成了没有灵魂的死诞者。
至此,整个交界地失去了一统天下的君王。
黄金律法的最后一丝稳固性也遭到破坏。
多方势力蠢蠢欲动,交界地各处动荡不安。
带有黄金一族血脉的半神们,亦开始进攻王城,争抢破碎的艾尔登法环。(可以理解为抢夺政权)
而大名鼎鼎的将军“碎星”拉塔恩首当其冲,兵临王城之下。
此时,顺位接过王城政权大棒的。
则是葛德文的子嗣——葛瑞克。
只不过,或许是被碎星将军天下无双的勇士气概所震慑。
明明身上流淌着黄金一族血液,是艾尔登法环最为正统接班人的葛瑞克,却被吓的屁滚尿流。
化妆成为女眷,连夜出逃,弃王城而去。
逃离王城一路来到史东薇尔后。
刚将此地占为己有,又遇到了同样准备进攻王城的女武神玛莲妮亚。
面对同为半神血脉的女武神,葛瑞克初期的选择是与其交战。
只不过交战的过程可谓是单方面的碾压。
葛瑞克甚至触碰不到女武神分毫。
所统帅的士兵,在面对女武神麾下的尊腐骑士团时,也大败不敌。
感受到了死亡恐惧的葛瑞克,再次施展出了他的懦弱。
为求活命,不惜丢弃正统黄金血脉的颜面,匍匐在地舔舐女武神的靴子。
以此换得一条贱命。
待女武神穿过史东薇尔,率部队前往王城之后。
葛瑞克懦弱的名声也在整片交界地彻底传开。
令祖上蒙羞的葛瑞克,无法忍受羞辱。
便决心想要强化自己的力量。
天赋不够的他,最终走上了一条邪路——接肢。
砍下强大战士们的手脚接入自己的身体上,使其力量能够灌输进自己体内。
并用此方法,招募到了一批同样出生尊贵,但生性懦弱的贵族们。
将接肢方法授予他们,并招揽于麾下。
直至褪色者找上门之前。
葛瑞克正在为了再一次的提升力量,准备着一场对龙族进行接肢的仪式。
大致了解了这段剧情后。
czu再看那位不断踩着已经死去的葛瑞克的头颅的门卫,顿时怎么看怎么不顺眼。
尤其是听他低声咒骂葛瑞克是个肮脏的蛞蝓,是个无用的懦夫等词汇后。
czu再也忍不住,直接抽刀,几刀将葛托克砍翻在地。
血溅当场。
“无论怎么说,人家葛瑞克好歹也是一介君王,即便死后,也轮不到你这种卑鄙小人踩头侮辱。”czu不屑道。
czu可是深刻记得。
刚才葛瑞克进二阶段的时候,强手撕下龙的头颅占为己有,嘴里喊的话至少也是‘各位先祖,敬请见证!’
说明这位懦弱苟活的黄金血脉后裔,其实骨子里还是因为让祖上蒙羞而感到愤愧的。
而这个葛托克又是个什么东西?
暗中跟在玩家身后偷卢恩。
还把玩家反手关在小黑屋里陷害玩家。
虽然嘴上说着不齿葛瑞克接肢的行为。
但这个逼门卫自己似乎也在做同样的事情。
czu隐约记得刚才在城里还遇到过这个老登一次,那时候他就在慌慌张张的收集死去士兵尸体的手指。
对于这种明明身为葛瑞克的眷仆,却是个见风使舵的骑墙派,死后还要玷污别人尸体的小人,czu只感觉到恶心。
不过,在击杀完了葛托克之后。
czu这才意识到。
自己好像……不知不觉就沉浸在了这款游戏所描绘的世界观内。
甚至会因为游戏内npc的一些举动,而被带起情绪。
仿佛在这一刻,自己不再是玩家,而是真正历经千险,准备登上王座的褪色者。
意识到这点的czu不禁深深感叹。
“尽管在游戏过程中说了无数次,但我还是想要再说一句。”
“《艾尔登法环》这游戏,是我目前玩过的,蓝星有史以来最棒的游戏!”
“它各方各面的细节都做的太好了!”
“葛瑞克虽然弱的让人一开始甚至感觉是不是设计出了问题。”
“但了解了剧情设定之后,你会发现,他因为本身在剧情上就非常弱,属于是谁来了都能踩一脚,甚至连自家门卫都在其死后敢来坟头蹦迪,可见其强度一般。”
“给这样的boss设计太强的战斗,反而会影响玩家对于整个剧情的沉浸感。”
“连这种细致的设定都能考虑的到,只能说,不愧是头号玩家!刻设计师得到了我的认可!”
对着屏幕竖起一个大拇指后,czu也向屏幕前的水友们挥了挥手。
“好了,看了一眼时间,一口气不知不觉播了快10个小时,今天的直播内容就到这里吧,我们明天再见~”
随着弹幕也飘过清一色的‘bye’、‘seeyou’
czu这才长舒一口气,停止了直播串流。
————
“滋滋……”
伴随着直播间串流结束。
整个维望笛设计一部,也陷入了一片昏暗之中。
此时窗外天色已经入夜。
但办公室内却无人开灯。
甚至蔓延着一丝诡异般的安静。
良久冗长的沉默过后。
乔治这才走到墙边打开了灯。
光芒照亮整个房间。
几乎所有在场的员工们的情绪,此时都显得格外低沉。
大部分都低着头仿佛在深思着什么。
而少部分设计师更是直接掩面,长长的叹着气。
作为后半段才加入进来,陪着手下们一起看了看主播们游戏实况的康纳。
此时更是无力般的瘫坐在椅子上,视线呆滞且没有焦点。
哪怕他再不懂游戏设计。
经过刚才主播们对整个史东薇尔城的剖析。
也能感受到这张地图制作的精良。
更何况,康纳作为一家游戏平台的总负责人。
就算每天耳濡目染,对游戏设计方面都多少有些理解。
有基础的游戏设计理解,再看《艾尔登法环》对于史东薇尔城的设计后。
康纳此时的心情,只能用一个词汇概括。
绝望。
这种前所未有的箱庭风格设计。
即便是作为对手公司,康纳在看完之后都不得不在心底里承认。
设计的太优秀了!
无论是建筑的视觉美学。
还是精妙的空间拓扑学结构。
甚至
都几乎挑不出任何一丝毛病!
史东薇尔城大吗?
不大。
以一座桥头堡定位的军事建筑结构来看的话,这座城其实并不算大。
但它对玩家而言,又显得格外的庞大。
不大,是在于它的占地面积。
大,则是玩家能够在其内活动的空间范围。
上中下三层结构,无论是玩家往返于各个塔楼与屋顶。
还是在各处房间内穿梭。
亦或是深度潜入史东薇尔城的地底。
玩家在这座城堡内可以探索的东西太多太多。
头号玩家几乎将整座城所有空间能利用的点,都开放给玩家去尽情探索了。
除了不同区域面对不同的怪之外。
在或许会被玩家忽略的点上,《艾尔登法环》同样也做的很好。
有放置军事装备的军械房。
有士兵们用餐的大厅。
还有贵族们看书的书房。
进行礼拜的礼堂。
练武的广场。
放置风干腊鱼腊肉与酒桶的地窖。
召开会议的大厅。
还有神秘的,不被外人所知晓的地底。
前往地底的路,也被设计成了‘无法通过正常的路径到达’。
保留了地底区域从合理性角度出发的那种‘不为人知’的神秘感,从而带给玩家更多的惊喜。
一切设施应有尽有,俨如一座真正能满足战斗所需的桥头堡。
而这些看似微不足道的细节,亦能让玩家下意识沉浸其中。
如同真的只身前往一座古堡般,一路观光打卡旅游。
在引导方面,看似弱引导。
实际上则是在不破坏沉浸的同时,将引导直接植入了游戏本体中。
要么通过一些发光的道具告诉玩家,哪片区域还未探索,哪片区域可以到达。
要么通过一些难缠的对手,意外发现周围还有道路。
“我刚意识到,还有更重要的一点。”沉默了良久的乔治,沙哑着嗓音缓缓开口道。
“sir,我刚提到过了,刻在设计《艾尔登》的时候,运用了一套比较新颖的‘仇恨吸引’原则对吧。”
“仔细想想,其实蓝星很多游戏应该也会若有若无的去这样设定。为什么偏偏《艾尔登》的仇恨吸引能做的这么好?甚至能被我们意识到?”
“你的意思是?”康纳不解的扭头看向乔治。
他只能进行一些很粗浅的阅读理解。
更深度的东西,则需要公司内更专业的游戏设计师们才能看穿。
“是这样的。”乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。
“仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”
“因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”
“可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”
似是被乔治的话吸引到了。
康纳顿时挑了挑眉头。
“怎么说?”
你这意思是。
《艾尔登法环》在已经如此优秀的情况下。
还有新的东西,能给全球的设计师再上一课?
这会不会有点太夸张了……
毕竟,从这短短的十个小时直播间。
《艾尔登》所呈现出来的设计理念,全球但凡是关注这款游戏的设计师,想必都已经从震撼到麻木了。
震麻了,真正意义上的震撼麻了!
优秀的无可挑剔!
完事现在你忽然跟我说。
这游戏里还有值得学习的设定?
这简直就像是在一张满分答卷里面说,‘它还能往上加分数’一样。
令人难以置信。
乔治将所有人或多或少的诧异目光收入眼底,这才缓声开口道。
“如果有跟我一样全程把主播们的实况看到目前的,应该会发现一件事,那就是————”
“《艾尔登法环》里面,很喜欢反复利用同样的怪物拉扯玩家的仇恨情绪。”
“而且第一次基本上是无法让玩家通过的。”
“这样的手法,如果出现一次两次,还能说是偶然。”
“但仔细去观察,你会发现它到处都是这样的设计!”
“游戏最初,玩家会遇到一个名为接肢贵族的boss,那个boss看起来非常强大,完全不是玩家现阶段能打的过的。”
“于是,在史东薇尔城的接肢大厅,刻把这个怪物又放出来了一次,让已经经历过一段成长的玩家,去完成自己的复仇,从而获得复仇爽感。”
“出门遇到的大树守卫与噩兆,也是如此。”
“然后,玩家初临史东薇尔城的正门,会遇到许多的埋伏,99%的玩家都会在这里暴毙许多次,然后转而走其他的小路,但仇恨的种子已经埋下。”
“等玩家将史东薇尔城稍作探索过后,则会在吊桥上方发现,刻所精妙留下来的,这群背对着玩家的防御力量。”
“大部分玩家都会在此时选择一跃而下,通过毫不费吹灰之力的偷袭方式,逐个将其击杀,至此完成自己在正门口反复暴毙的复仇。”
“但下落的同时,也意味着玩家来到了一片全新的区域,那么他们自然而然会对这片新区域再进行探索。”
“这样可以巧妙的利用仇恨牵引,避免玩家形成固定的路径依赖,从而鼓励玩家探索更多的内容。”
“探索的内容越多,玩家对这款游戏的沉浸体验就越强。”
“这个引导方式,本质上是通过仇恨来设立一个短期的目标,我们可以发现,那些主播们的情绪会非常明确。”
“我在宁姆格福受苦,在啜泣半岛到处历练,为的是什么?为的是等会回来杀噩兆!”
“我为什么要从吊桥上跳下去杀这些根本没发现我的士兵?因为他们刚才把我堵在城门口,让我死了很多次!我看到他们就不爽!”
“这个就是《艾尔登》在无形中赋予给玩家的短期目标,没有任何提示,也没有任务悬赏说击败大树后会给多少多少奖励。但玩家就是会这样做。”
“有别于其他游戏中惯用的‘奖励引导’,‘仇恨引导’是个首次亮相的新颖设定。”
“但在《艾尔登》之中的表现,却堪称强大。”
待乔治一番话分析完之后。
整个设计一部内都连绵起伏着无数员工倒抽凉气的声音。
就连康纳的目光中都闪烁着无比的震撼!
这潜藏的极深的设计理念……如果不是乔治这位有着丰富经验的游戏总监的分析,在座资历尚浅的设计师们根本无法发现。
但即便是经验丰富如乔治。
他也仅仅只是做到了‘根据游戏已经给出的设计’进行分析。
而刻设计师……是实打实的直接把游戏做出来了!
这种强大到令人无力的绝望感,通过层层地位的堆叠,在整个设计部内悄然蔓延。
所有员工们的表情,都仿佛汇总成了一句话。
我们特么的到底在跟一个什么样家伙博弈啊……
这特么是我们能打的过的对手??
对康纳的冲击无疑是更加剧烈的。
在《艾尔登》发售之前。
他甚至还认为《暗影魔境》能碾压《艾尔登》
现在回过头来再看这个想法。
简直连三岁孩童都会嘲笑自己幼稚……
长叹一口气后,康纳的脸上带上了一丝无奈与自嘲。
但很快,他的目光又噙上了一抹好奇。
“不过,我倒是很好奇。”
“他把这么大的杀招留给了我们……”
“《艾尔登法环》目前呈现出来的多种设计理念,毫不夸张的说,甚至能直接将整个蓝星的游戏行业都拔高一级!”
“但这同样意味着,其他游戏厂商可以很迅速的学习并吸收消化《艾尔登》的那些优秀设计理念。”
“这样一来,后续在面对艺電跟暴风雪这种真正的游戏帝国的时候,他还能拿出什么东西与之对抗呢?”
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给大佬们磕头了!
砰砰砰!!!
(本章完)>> --