sp; 两个重复不断的清脆音阶从细微声开始响彻,随着琴键跃动的愈发快速,背景乐也愈发激昂。
伴随接憧而至的悠扬大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然开朗。
立于高台之上,将眼下辽阔无比的海拉鲁大陆,各处高山奇景尽收眼底。
至此,宣传片到了尾声。
游戏名称缓缓浮现在大荧幕前。
《zelda丨塞尔达传说》
……
静。
整个暴风雪高层会议室内。
如死一般的寂静。
不过短短三四分钟的宣传片。
在观阅完了之后,却让所有人的目光都止不住的撑大,满脸挂着或不可思议,或惊叹,或被折服的神情。
这短短三四分钟……包含的信息量,实在是太多了!!
首先,开放世界首次被抛出的采集元素,本身就是能让玩家在野外杀时间的一大利器。
加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。
真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念!
这种高自由度,其实暴风雪在研发《神祇大陆》的时候并非没有考虑过。
与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。
但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之后,还会按照你设计师规划好的路线吗?
要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。
结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。
譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之后,大部分路径都不会按照规划好的路线走。
这怎么想都会乱套。
所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。
说明他们对游戏的地图场景利用率,有着极高的自信。
而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。
这点就更加令人惊叹了。
原本米德所理解的高自由度。
即玩家选择上的高自由度。
他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。
可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。
可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。
击杀怪物可不只是更换不同的武器类型那么简单。
而是有着各种各样与现实物理学所绑定的奇妙玩法。
光是杀个小怪,就拥有正常武器攻击、盾反除对面家伙事、推石头撞死、高空抛物把它们砸死、引爆火药桶炸死、把对方冻成冰块推下水淹死、用电箭沾水电死、等各种奇思妙想的方式。
这种玩法,别说一群天真无知的玩家们了。
就自己这种游戏大厂的老油子,看了都有些心动……
再者之上,还有神殿解谜,广袤的多区域异乡风情探索之旅。
甚至在预告片快结束的那会,林克身上还浮现出了四英杰之力的技能。
那些技能又一个比一个炫酷吊炸天,一个比一个实用。
说真的……
米德甚至都想说一句:“你这游戏不赶紧不上架还等啥呢?我他妈都不敢想这游戏上架会有多好玩!请快点他妈的拿走我的钱!”。
但可惜,自己的屁股歪不得。
在思考了片刻后。
“嘭!”
米德一巴掌拍在桌上,当机立断道。
“宣发部门暂时先停止活动吧。”
“这款游戏……就预告片的质量来看的话,我们《神祇大陆》基本上是没资格跟它碰的了。”
仅仅一个三分钟宣传片,就直接吓退老牌大厂!
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