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第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!

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    北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。

    “这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”

    目光倘若望向远处的山顶,则能看见一座哥特风格的塔楼建筑,正在不断发出毫无规律的撞钟声。

    更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒。

    “很显然,这些伫立在天南地北各处,让玩家远远望去就十分瞩目的希卡塔,就是大海上指引方向的灯塔。”

    “当然,光引起玩家注意还不够,你必须得给玩家一些好处,譬如说……爬上希卡塔之后,便能解开这片区域的地图迷雾。”

    “然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”

    “这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”

    “现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”

    北赐哥又在下文配了个图。

    他P了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。

    “此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”

    “玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟NPC互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”

    “而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”

    “当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”

    “我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”

    北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。

    远景,一座山。

    山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。

    然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。

    “通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”

    “这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”

    “如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”

    “通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的>> --
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