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第177章:三款教科书级的作品!

别无他法。

    属于是搁这儿幸运大乐透来了。

    那么当玩家上手几盘之后,自然最终只会追求一个结局——拿不到神器就直接重开。

    这等于是将过关思路固定了。

    在随机游戏里却硬生生把玩家困在了一条指定的通路上。

    咱寻思你也别叫肉鸽了。

    你才是横版闯关啊!

    妈的杀戮尖塔那么教科书级的一款游戏放在这里,你们是一点也没领悟到精髓啊。

    光看到随机了是吧!

    刻晋寻思着,这做的甚至还不如蓝星这两年那些大热门的骗氪肉鸽。

    至少因为有了骗氪这项属性之后,厂商还懂得将好的道具留给氪金玩家,还高低做一做垃圾道具的平衡性,哄一哄赛博难民。

    合着你们离开了氪金属性之后不会做游戏了?

    怎么着,你们做买断制单机,浑身难受是吗?

    当然,这其中也并非所有都是买断制。

    亦有少一部分的作品,仍旧保留了氪金元素。

    但一打开游戏压缩包刻晋就懵了。

    有个设计师还把制作好的宣发海报都一并发过来了,留言表示,希望头号玩家能帮自己宣传一下。

    不是,哥们,咱们都不说头号玩家免费帮你宣传,对其他设计师公不公平了。

    就算帮你宣传,但你这宣传海报怎么个事啊?

    打开海报就看见一行非常有吸引力的标题【《杀戮海域》上线就送一百抽!】

    行,标题没问题。

    但你他妈配一个白人拿着鞭子的图片是什么意思?

    给刻晋看的高血压都要起来了。

    如果说‘肉鸽’主题还只是一群设计师把核心理念搞错了。

    把隐藏在其中的策略,当成了随机。

    因此导致游戏性大幅下降。

    那么横版闯关跟平台跳跃这俩主题,那就真的是卧龙凤雏组了。

    所谓江山辈有人才出,仍有高手在江湖。

    有的设计师把横版闯关直接按照字面意思设计,当成了需要玩家横过来看屏幕然后闯关。

    有的设计师把平台跳跃理解成了单纯的从平台上跳下去,于是设计了一款蹦极游戏。

    而且那蹦极的画风颇有种‘学了三年动画做出了泰坦尼克号’的美感。

    关键是刻晋还无法反驳。

    你就说他有没有平台吧。

    你再说他跳没跳吧。

    就差没给你来个爱酱噗油酱噗了。

    更有甚者,拍着脑瓜子一想。

    其他设计师肯定都把活玩了个遍,所以我要想让刻设计师眼前一亮的话,必须得整个大活!

    于是做了一款‘逃出JZ营’的小游戏。

    平台是各种像素风堆积而成的尸体,跳跃则是在不同的尸体障碍物上如跨栏般冲过。

    背景,插画以及世界观,也是各种不可言说。

    再一看他的投稿IP。

    嗷,徳国啊。

    那没事了,传统艺能了属于是。

    毕竟希儿永远都会保护大家。

    要刻晋评价的话。

    这游戏简直属于是阎王爷看了都得猛猛敲三天木鱼来攒功德。

    像是这种游戏,头号玩家别说给它过预选了。

    就是放都不能往官网上面放,会出大事情的。

    而除开这些较为抽象的游戏之外,有没有正儿八经在做游戏的呢?

    也有。

    但这些正经作品吧。

    刻晋一番体验下来,却感觉到。

    怎么说呢。

    不好玩。

    太过于一板一眼以至于没有亮点,反而还不如那些抽象小游戏的脑洞跟趣味性大。

    这次面向全民开放的游戏设计大赛,可谓是群魔乱舞,跟刻晋所预料的画面几乎完全不一样。

    “总感觉他们的思维好像都被约束了。”

    “这是为什么?”

    “明明有杀戮尖塔、奥德赛,以及星之卡比这三款作品开路了。杀戮尖塔很完美的诠释了什么叫肉鸽之精髓,奥德赛则把平台跳跃做到了极致,星之卡比也是横版卷轴闯关类的教科书。”

    “依葫芦画瓢都不会吗?”

    “这样下去奖金还怎么发的出去啊?”

    见老板在办公室内干着急,苟彻桦也没有太好的办法,只能挠挠头,而后出言宽慰道。

    “刻总您也不用着急。”

    “一个是,目前刚过去了一周,好的游戏可能需要时间的沉淀。”

    “另一个是,这次其实很多大厂的游戏设计师都没有参赛。据我所知,国内的一些大厂如腾景网讯,还有次级一些的厂子,里面的优秀设计师都没有参与进来。”

    这个情况,刻晋倒是在开赛的时候就有心理准备了。

    奖金看似是不少。

    但是对于大厂的游戏设计师来说,其实不算太多。

    三百万,税后到手两百多万,一年的年薪。

    如果有些设计师有股权分红的,还不止这个数目。

    来参赛,拿到名次还好说,拿不到名次,反而会自降身价,让自家领导对自己的能力重新进行审视。

    怎么算都属于是不赚的买卖。

    自然也就不会过来参赛。

    而中等半样的设计师吧,知道自己本来就拿不到名次,索性也不凑热闹了。

    结果就剩下了一群初出茅庐,或思想固化,或看的太浅的底层设计师。

    再这样下去,奖金真发不出去了,烂手里也会被计算为流水的。

    没花出去的钱,可不就是收益么。

    但刻晋也不想硬着头皮给眼下这些个作品发5000万。

    那会给后续的游戏设计大赛开一个很坏的头,而且也不能服众,玩家不会认可它们。

    再者说,统子哥作为监督者,也不会同意这样的事情发生。

    “苟哥,你说会不会存在这样一种情况。”想了想,刻晋开口。

    苟彻桦露出愿闻其详的表情,安静聆听。

    “杀戮尖塔也好,马里奥也好,所表达的核心玩法太隐晦了,很多玩家可能会觉得好玩,但是却说不上到底哪里好玩。而且发布也没过一个月,很多设计师还没把它们的核心给吃透。”

    毕竟在这之前的其他肉鸽游戏,都只能算是闭着眼睛瞎做。

    甚至就连头号玩家自家在三年前首次定义了肉鸽类型的《哥弹》,其实在很多方面也不够完善,只能算是《杀戮尖塔》的拙劣模仿者之中比较优秀的那一批。

    但毕竟在蓝星上面,游戏发布的顺序是先《哥弹》,后《杀戮》

    因此,选择‘肉鸽’主题的设计师,更多参考的是《哥弹》以及市面上近年来一些比较热门的肉鸽氪金游戏。

    放着祖师爷不拜,跑去拜外院记名弟子。

    本末倒置了属于是。

    而平台跳跃跟横版闯关这个主题,也不算是新鲜了。

    蓝星很早就有这两个类型,只不过这么多年该做的都被做过了。

    做老花样的话,太死板,做新花样又想不到内容。

    因此呈现出来的东西也很拧巴。

    “嗯……也不排除这种情况。”苟彻桦思索片刻后,点点头道。

    杀戮尖塔这游戏,苟彻桦最近自己也在玩。

    越玩越觉得这款游戏传递出来的价值,甚至大于这游戏的内容本身……

    几乎颠覆了此前所有肉鸽的玩法,将如何做好决策诠释的淋漓尽致,而不是强调随机性。

    玩家几乎可以用任何一张牌来构筑核心,完成自己的套路组合。

    而且几乎就没有过不去的牌组。

    无论怎么随机,只要决策对了,每一个种子都可以稳定碎心(击败最终BOSS)

    这样一来,玩家一旦闯关失败,挫败感只会来源于自身的不足,而并非是游戏玩法上的局限。

    不会怪到游戏头上来的挫败感,反倒是激励玩家前行的一种动力。

    与对男生说‘这都办不到?你行不行啊?’是同一种感觉。

    这放眼目前的整个蓝星的游戏市场,都是其他肉鸽无法办到的事情。

    “而马里奥奥德赛就更是神来之笔了,它把平台跳跃的精髓,全部集中在了一顶小小的帽子上,摘掉了以前‘想要跳跃必须要搭建平台’的理念,做到了让平台跟随着玩家走遍世界,并且平台的花样还非常繁多,每一种附身其实都是一种对‘特殊平台’的拓展,让玩家即便上>> --
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