们干掉。”
待到小心谨慎的将这片山路周围埋伏着的敌人都杀完后,王老菊松了一口气。
再次抬头望向前路的时候,却莫名带上了一丝忌惮。
这种忌惮,是连王老菊自己都分不清为何而来。
忌惮强大的对手,这是他此前在其他游戏中从未出现过的情绪。
一边驾马前行,王老菊也对这种第一次心生出的情绪进行了深入的思考。
王老菊在玩游戏的时候,很喜欢用‘游戏设计师’的视角去体验游戏。
会去思考,他们在这里用了什么样的设计方法,他们在那边又为何要如此设计。
一旦成功捕捉到了一些设计师留下来的隐晦细节后,就会令玩家心生出愉悦。
这是一种诞生于游戏,但又高于游戏的,仅属于玩家与设计师在精神层面的共鸣。
王老菊绝非特例,这同样也是不少玩家在体验游戏时都会有的做法。
通常来说,玩家打游戏都是巴不得给boss捶的稀巴烂。
可《艾尔登》却在玩家踏入宁姆格福的那一刻起,就开始给玩家下意识的植入层层递进的强者元素。
从最初的新手教学山洞走出。
然后遇到堪称萌新杀手的大树守卫。
好不容易逃过一劫。
又在营地处遭遇挫折。
然后不断历练直至变得强大,终于能够不死清理营地之后。
马上又有山妖的当头一棒,将玩家的沾沾自喜给击的粉碎。
面对更强大的敌人,玩家不得不再一次投入十二万分的集中精力去战斗。
终于,击溃了山妖这员强敌。
又肃清了通往山上的埋伏。
这时候留给玩家的,除了再次成长的喜悦之外。
也多了一份对未知前路的忌惮。
我们已知要前往史东薇尔城,去猎杀一位被称之为丑陋的半神——葛瑞克。
但在前往猎杀他的路上,我们甚至还没到达史东薇尔的城下,甚至连史东薇尔城的影子都还没看到。
就已经被沿路严密的防御体系给打的丢盔卸甲。
这会在无形间,让玩家感觉到仿佛真的在攻城拔寨般艰难。
也会悄然拔高玩家即将攻打的那名boss的地位。
我在半路上遇到的这些拦路虎,就已经这么强了。
真到了史东薇尔还得了?那里面的对手又会强大到什么程度?
但话又说回来了。
我要是把这样的对手操翻了,我不得牛逼上天啊?
也正是如此。
令玩家心生出忌惮的同时,又隐约迸发出一种‘老登,我非要干碎你不可’的挑战之心!
而这种‘即害怕又期待’的复杂情绪。
在王老菊沿着山路一路向上,抵达史东薇尔城的城门脚下后,终于达到了峰值!(小红帽后面再交代)
清理掉了狭窄甬道内潜藏的士兵后。
一步迈出甬道。
顿时,整个直播间内都发出了‘哇!’、‘卧槽!’之类的惊叹声。
只见,在黑云笼罩的天穹之下,史东薇尔城仿佛建立在最接近天空的山巅之上。
这是一座十分古老的城堡,外观呈现出灰暗的石质色调。
石头为大块的粗琢石整齐有序的罗列建成。
城墙高大而坚固,布满了岁月的痕迹和战斗的伤痕。
在城墙之上,高耸的塔楼和瞭望台林立,能直接眺望到关卡前方,将一切来自于外界的威胁尽收眼底。
木质的金边雕花装饰勾勒而成的八角塔顶,带有浓厚的古罗马与哥特式交融风格,呼啸的山风将城门上的旗帜吹拂的迎风飘扬,有一种说不上来的庄严厚重。
尽显大气磅礴的建筑美感!
而相比之下,站在城门脚下,必须抬起头用仰望视角才能将这座古堡的前端建筑收入的褪色者,则显得十分渺小。
尤其是在‘黑云压城’般的环境写照中。
这股压抑的心理暗示会被玩家放的更大。
此时的直播间内弹幕已经开始炸裂!
“歪日!压迫感这么强?”
“就这么一座城摆在这里,我都不敢想里面的家伙会强成什么样子……”
“这还是我第一次直观的在游戏中感受到什么叫做建筑美学!冲击感真的巨几把大!”
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