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325. 楚门的世界(合)

个人,那是真的要了老命了。

    如果是在传统的游戏环境中,开发者想要在小镇里举办一个聚会,那必须要手动给每个角色写脚本。

    谁会参加,为什么参加,他们会做什么事情,事无巨细,各种细节都得到位才行。

    而现在,只需要给随意一个Npc加入这个想法,让他想要举办一个派对,很快消息就会传播开来。

    虽然这个过程存在着许多潜在的失败点,例如聚会策划者必须记得告诉其他Npc关于聚会的事情,参加者也必须记住邀请,那些记住的人必须决定真正去参加派对

    从游戏环节设定的角度上说,这个聚会从根本上未必能够顺利进行。其举办的情况也未必如人所愿,那这个事件的设计肯定是相对失败的。

    但从现实的角度上说,这些角色和具体的事情发展情况却显得更加真实了。

    “这个项目界面还做得挺人性化的。”华国某地,就有一群大学生正在关注新上线的AI小镇:“它的实时游戏界面只显示在网页的最上面,底下还有全角色的状态栏,我们能够自己去点击想要观察的角色,查看他的视角和经历记录,这样就方便多了。”

    孟繁岐选择比较老旧的2d像素游戏,一是因为实现更容易,另一方面也是方便直接用网页的形式展现。

    AI小镇虽然是游戏主体,里面装载了所有的智能Npc,但其中的情况时时刻刻都在发生变化,没有哪个用户能够一直关注游戏内的内容。

    这样的游戏界面上,也无法完全去展现所有的信息内容。

    角色个体的经历,变化,日程的安排,从短程到长期的这个过程,其实才是观众们的最主要关注点。

    因此孟繁岐对于相关的查看手段,是考虑得比较多的。

    配置了许多便捷的查询方式。

    “这些角色们头上怎么都是表情包啊?”点开游戏界面看了没几秒,大家就首先注意到了这件事情:“新版本的语言模型还有这功能?”

    这群人此前就有关注过孟繁岐不少工作,知晓大语言模型的特性。

    角色头上的对话框里显示的不是文字,而是表情包,还显得挺可爱的。

    比如正在购物的汤姆,头上是一个手推车的表情,正在使用电脑的角色,头上的表情包是眼睛加上笔记本电脑,非常直译的【看电脑】。

    这个功能的实现也很简单,并没有在游戏层面上编写任何功能和对应逻辑,而是直接发起对话让chatGpt自行翻译,就可以将角色现在的行为翻译成简短的emoji表情。

    做这么一件事情也没有什么特别的原因,只是单纯因为显示文字太长了,框里放不下。如果每个人头上都是一长串文字,就会显得游戏界面特别拥挤。

    具体的文字对话内容,角色的每一天的经历,都可以在下方的对应栏目当中自行检索查看。

    游戏界面,就尽量保持简洁了。

    几人乍一观看游戏内各处的行为,似乎并没有看到什么非常特殊的地方。

    但时间久了,几人很快就发现了不寻常的地方。

    在公园中闲逛的人有明确的状态,它知道自己只是无所事事的闲逛。

    课堂已经开始上课,刚刚赶到学校的人知晓自己迟到了,他的头上还漂浮这一个时钟的表情。
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